AFK Roulage Index du Forum
AFK Roulage
Bienvenue sur le Site officiel de la Guilde Pve AFK Roulage du Serveur Sargeras
 
AFK Roulage Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

:: [TDF] Chambellan Forteramure HM ::

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    AFK Roulage Index du Forum -> Forum Privé -> PvE -> Old PvE Contents
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Shadowsong
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 04 Nov 2011
Messages: 22

MessagePosté le: Lun 7 Nov - 21:00 (2011)    Sujet du message: [TDF] Chambellan Forteramure HM Répondre en citant

Chambellan Forteramure héroïque
<Archidruide de la Flamme>






Le mode héroïque de Frandral est une course au DPS une fois de plus, ce sac à points de vie (480 millions en mode 25 HM) vous demandera de trouver le compromis le plus adapté à votre raid. Les classes et spécialisations disponibles seront aussi un élément déterminant dans votre stratégie globale.


Il est à noter que Fandral a été nerfé de manière significative au niveau de ses points de vie (-10 %), mais qu'en contrepartie les techniques consistant à ne faire prendre les faux de flammes que par une seule personne (ou une poignée) rendent de l'adrénaline au boss.


Encore plus qu'en mode normal votre façon de gérer les techniques du boss sera déterminante en terme de DPS à cause de la technique Concentration dont nous reparlerons plus loin. Les joueurs qui ne prennent pas de dégâts pendant 20 secondes auront un DPS doublé, autant dire que jouer avec le feu est ici vivement encouragé.






Composition du raid


Posséder des Paladins protection en tanks (pour défenseur ardent), des Prêtres Ombre (pour dispersion) et des Voleurs (qui respé subtilité avec toutes les améliorations de la feinte) permet d'encaisser quelques faux de flammes avec bien moins de joueurs, et donc non seulement de permettre moins de dégâts sur le raid, mais aussi de conserver du DPS.


10 : 2 Tanks, 2 à 3 Soigneurs, 5 à 6 DPS (avec assez de DPS à distance, notez que la contrainte DPS est moins forte en 10)


25 : 2 Tanks, 5 à 7 soigneurs, 16 à 18 DPS (avec assez de DPS à distance, mais pas trop, l'espace à distance est limité)



Nouvelles techniques du Boss


Concentration – Chaque joueur engageant Fandral en difficulté héroïque gagne une barre de puissance de Concentration. Cette barre se remplit au fur et à mesure, augmentant les dégâts et les soins faits de 25 % tous les 25 de concentration jusqu'à un maximum de 100. Les joueurs touchés par une attaque faisant des dégâts ou un sort perdent toute leur concentration.



Comme vous pouvez le voir, Fandral en lui même n'a pas de nouvelle technique, il fait juste plus mal, et il a une quantité de points de vie assez infâme. Heureusement la technique Concentration permet de compenser ses points de vie. Votre objectif sera de ne jamais prendre de dégâts inutiles, et d'organiser les joueurs de manière à limiter le nombre de fois où ils prendront des dégâts. La stratégie suivante est tournée vers cet objectif.



Faire encaisser une Faux de Flamme par un Tank seul


Bien que cela ne soit plus aussi intéressant qu'auparavant, vous pouvez au besoin envoyer tous vos CD sur le second tank pour qu'il encaisse une Faux de flamme seul. Tout le raid doit être face au Boss, le second tank se met dans le dos de Fandral et le provoque juste au moment d'atteindre les 100 d'adrénaline. Voici la liste des techniques à utiliser, n'oubliez pas le Défenseur ardent du Paladin Protection et le gardien spirituel du Prêtre si vous voulez remettre ça plusieurs fois.


- Protection divine


- Mur protecteur


- Suppression de la douleur


- Barrière


Vous pouvez ajouter des Prêtres ombre sous dispersion et des Voleurs subtilité sous feinte améliorée pour diviser davantage les dégâts et limiter sa récupération d'adrénaline. Si vous manquez de DPS faire cette technique vous permettra d'en gagner puisque les DPS évitent ainsi de perdre les charges déjà acquises de concentration.




Déroulement du combat


- Attention, le nombre de Faux de flamme et de Bonds subis à chaque phase est indicatif, en fonction de vos CD défensifs et de Soins, de la composition du raid, du niveau de vie du raid, de votre DPS, etc. vous pouvez en faire davantage ou moins, donc adaptez la stratégie à votre raid.


- Cette stratégie s'adresse principalement aux Raids 25, en raid 10 la marge en terme de DPS est bien plus importante, vous n'avez pas forcément besoin de tirer autant sur la corde pour finir le combat dans les temps.



Le Pull : Phase Scorpion 1


Il serait dommage de perdre du temps sans DPS pendant que Fandral rejoint le centre de la salle, nous commencerons donc le combat en phase Scorpion aux pieds de l'escalier. Regroupez le raid à l'exception de vos 2 (4 en mode 25 ou davantage, n'oubliez pas que vous devez être 17 regroupés) plus gros DPS à distance qui se mettront un peu plus derrière. Ainsi ils pourront accumuler les charges de concentration tranquillement.


Vous pouvez aussi placer le raid derrière le boss et encaisser les premières faux avec des Défenseurs ardents ou une accumulation de CD sur le Tank, en fonction de ce que vous avez.


Encaissez au moins trois faux de flammes d'une manière ou l'autre, et amenez le boss au centre de la salle pour une phase Félin normale.




Phase Félin 1


Gestion très classique, je vous suggère de faire une simulation de placement avant le pull, et de placer individuellement tous les joueurs à distance. Idéalement ils doivent être tous espacés de plus de 12 mètres, ça leur évitera d'avoir à bouger sur les Bonds du boss visant un de leurs voisins, et ça leur évitera aussi de perdre leurs charges de concentration par la même occasion. Vous avez la un double gain de DPS. Lorsqu'un joueur doit bouger à cause d'un bond, il doit se positionner SUR un autre joueur, et PAS entre deux joueurs, le manque de place forcerait trois joueurs au lieu de deux à bouger sur un bond.


Utilisez l'Héroïsme/la distorsion temporelle/la fureur sanguinaire sur cette phase.


Quelques astuces supplémentaires


- Un mage réactif peut échapper au bond même s’il est visé directement, et ce grâce au transfert, ainsi il ne perd pas sa concentration, c'est un énorme gain de DPS, soyez réactif.


- Même chose pour les Démonistes, cependant il est possible que leur zone d'arrivée soit bloquée par les flammes, il est donc conseillé de poser l'arrivée au centre ou un peu derrière le cercle.





Les DPS au corps à corps et les classes le pouvant doivent faire un maximum de cleave pour toucher à la fois le boss et les adds, les joueurs en mêlée doivent focus les Adds autant que possible, éventuellement assistés par des DPS à distance.



Après sept bonds du boss regroupez le raid au centre pour la phase Scorpion 2.




Phase Scorpion 2 : Graines de feu


Attention les joueurs vont être affectés par les graines de feu. Des joueurs vont régulièrement devoir s'écarter du raid pour exploser, les dégâts infligés par le boss seront donc moins divisés. De plus si par malheur un joueur affligé par une graine est tué lors d'une faux de flamme il va exploser dans le raid et provoquer un wipe. De fait il ne faudra pas faire trop durer cette phase scorpion, entre deux et trois faux de flammes normalement, que vous ferez si possible encaisser par le Tank et les Prêtres ombres/Voleurs (en tout début de phase, car ils vont devoir faire exploser leurs propres graines).


Vous pouvez repasser en phase Félin lorsque les dernières zones de feu ont disparu, ou presque.


Exemple de placement


- Attention les zones de feu de la phase 1 seront toujours présentes.







Phase Félin 2 : Décalez vous !


Attention certains joueurs auront encore les graines de feu, ils doivent s'écarter des autres pour ne pas les toucher. De plus, aucun joueur ne doit être à l'extrême droite du cercle, le passage doit rester libre, sans flammes au sol.


Gérez les cinq premiers bonds normalement, puis décalez tout le monde vers la droite de la salle (sans vous regrouper surtout) le tank passera avec le boss à droite, la où normalement personne n'a du mettre de flammes.


Après le sixième ou septième bond, regroupez-vous sur le boss, toujours dans la partie droite de la salle.



Phase Scorpion 3 : Restez à droite !


Gérez la phase scorpion normalement, en fonction des CD disponibles. Essayez d'encaisser au moins trois faux de flammes avant de laisser le tank amener le boss contre le mur de droite, pendant ce temps les joueurs vont s'écarter vers le haut et le bas de la salle, mais surtout pas en se rapprochant du centre.


Le boss va alors lancer ses orbes de feu et passer en forme de félin.










Phase Félin 3 : Décalez-vous à gauche / tankez les orbes !


Une fois le boss repassé en forme de Félin partez tous aussi rapidement que possible à l'autre extrémité de la salle, si vous étiez bien placé les orbes de feu doivent toutes être vers la droite de la salle.


Aménagez le placement à gauche, en essayant de respecter au mieux les conditions de placement d'une phase Félin normale.


Pendant ce temps au centre des joueurs vont devoir gérer tous les orbes de feu. L'avantage de ce placement est qu'il permet de concentrer toutes les orbes sur un joueur, et donc de le soigner de manière massive, et d'utiliser les mécanismes d'immunités propres à certaines classes: Bloc de glace du mage (qu'ils devront conserver pour cette phase) et bouclier divin du Paladin (le second tank, paladin protection idéalement peut le gérer, avec ou sans bulle).


Un mage peut normalement encaisser deux à trois attaques de tous les orbes (elles ne font pas de dégâts, mais posent un DoT qui s'accumule), il doit alors lancer son bloc de glace et rester dedans pendant 10 secondes.


Pendant ce temps le mage suivant (le cas échéant, sinon le second tank par exemple) se place juste devant le mage en bloc de glace. Une fois le bloc fini il peut rester pour prendre une ou deux attaques supplémentaires ou faire directement un transfert et laisser les orbes à la personne devant lui.


Si c'est un mage, reproduisez la procédure, avec le tank qui enchaînera. Avec trois joueurs qui prennent les orbes durant toute la phase, vous évitez des rotations multiples, et des pertes de Concentration sur de très nombreux joueurs.






Après la disparition des orbes (sept bonds du boss) ramenez-le au centre et regroupez-vous pour la phase Scorpion.



Phase Scorpion 4


Gérez cette phase scorpion normalement, encaissez deux à trois faux de flammes en fonction de vos CD. Les dégâts du boss sont maintenant très importants et encaisser de nombreuses faux devient très difficile.



Phase Félin 4


Gérez la phase normalement, le boss doit faire sept sauts avant que vous vous regroupiez au centre.




Phase Scorpion 5 : Graines de Feu


Les dégâts du boss seront à leur sommet, et vous avez les graines de feu. Utilisez l'astuce du tanking Paladin protection, des Prêtres Ombre et des voleurs subtilité au besoin. Lancez au moins un gros CD soin/défensif sur le raid pour chaque faux de feu, tout le monde doit être au maximum de sa vie avant l'attaque du boss.


Après la troisième ou quatrième faux, écartez-vous pour une dernière phase Félin.



Phase Félin 5 : Berserk


Le boss va normalement enrager pendant cette phase, l'avantage c'est que si tout le monde est bien écarté, le temps qu'il aille tuer les gens au corps à corps (avec des bonds entre-deux) vous allez pouvoir gagner pas mal de DPS. Restez mobiles et espacés, et faites autant de DPS que possible, Fandral doit mourir.


Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Lun 7 Nov - 21:00 (2011)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    AFK Roulage Index du Forum -> Forum Privé -> PvE -> Old PvE Contents Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | créer forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
WorkStation[fusion] © theme by larme d'ange 2006
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com