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:: [Caveaux de Mogu'Shan: La Garde de Pierre] ::

 
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Zyhark
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MessagePosté le: Mer 3 Oct - 17:04 (2012)    Sujet du message: [Caveaux de Mogu'Shan: La Garde de Pierre] Répondre en citant

Boss : La Garde de Pierre
Version : 10 NM
Raid : Caveaux de Mogu’shan







 
 
 
 
 
  
Ce combat présente 4 ennemis possédant des capacités similaires et une technique spécifique à chacun d’entre eux. Cependant seulement 3 d’entre eux participent au combat en mode 10 joueurs (Défini aléatoirement chaque semaine).Vidéo exemple : Ici   

Compo :


2 Tanks, 3 Healers, 5 DPS indifféremment CàC / Distant



Habilités Communes :


Voici les techniques partagées pour les 4 gardes :

Pierre solide : Lorsqu’un gardien n’est à proximité d’aucun autre gardien, celui-ci subit 90% de dégâts en moins. Il faut donc en packer 2 qui seront pris par un tank, et en isoler un, qui sera pris par l’autre tank.

Pourfendre la chair : Inflige 50k dégâts physiques toutes les secondes à la cible. Dure 15s. Pour le tank essentiellement.

Pétrification de jaspe/jade/améthyste/cobalt (selon le garde) : Le gardien tente de pétrifier le raid réduisant de 90% les dégâts de feu/nature/ombre/arcane (selon le garde) pris par le raid. Les personnes atteignant 100 charges de pétrifications sont pétrifiées et ne peuvent plus rien faire.

Surcharge de jaspe/jade/améthyste/cobalt (selon le garde) : Lorsque le garde atteint 100% d’énergie, il entre en surcharge, inflige 250k dégâts de feu/nature/ombre/arcane (selon le garde) à tout le raid et interrompt Pétrification de jaspe/jade/améthyste/cobalt (selon le garde). La surcharge ne libère pas les personnes déjà pétrifiées.

Habiletés Spécifiques :


Voici pour nos 4 petits animaux cristallins :


Gardien d’Améthyste :


Bassin d’Améthyste : Créé un bassin sur la position d’un joueur qui inflige 60k dégâts d’ombre/sec à tout personnage se trouvant dessus. Dure 90 sec.
 
!== Attention ==!
Le boss utilise régulièrement cette capacité donc, bien que les bassins soient petits, la zone de combat va en être parsemée.

Gardien de Cobalt : 


Mine de Cobalt : Envoie un éclat de cobalt à la position d’un joueur aléatoirement, au bout de 3 sec tous les joueurs se trouvant à moins de 7m de cet éclat provoquent l’explosion de l’éclat, subissent 175k dégâts d‘Arcanes et sont enracinés pendant 6  sec.
 
!== Attention ==!
Il s’agit d’une mine ! Autrement dit tant qu’elle n’a pas explosé elle reste sur le terrain et peut être à tout moment déclenchée. Ainsi au fur et à mesure du combat, il y aura de plus en plus de zones à esquiver.
 
Gestion du Déminage :


Lorsque la pétrification en cours est celle de Cobalt tous les dégâts d’Arcanes sont réduit de 90% ainsi, pendant cette phase les Mines de Cobalt seront quasi inoffensives et tous les dps pourront alors les activer pour nettoyer la zone de combat.
Le « déminage » (hors pétrification de Cobalt) sera a effectué par les DPS seul chacun leur tour avec un CD de défense pour absorbé les dommages de l’explosion. S’il n’y a personnes pour encaisser ces explosions les mines seront esquivées en attendant la recharge des CD ou la pétrification de Cobalt.
 
 
Gardien de Jade :


Eclats de Jade : AoE subit par tout le raid de 50k dégâts de Nature.

Gardien de Jaspe :


Chaînes de Jaspe : 2 joueurs sont liés par une chaîne. Tant que ces deux joueurs sont à plus de 10m l’un de de l’autre, ils subissent 35k de dégâts de Feu/sec qui augmente de 15% à chaque stack. Au bout de 15 Stacks, la chaîne disparaît.
 
Gestion des chaînes de Jaspe : 


Concrètement, si les joueurs sont proches le DoT se fige et n’inflige plus de dégâts mais leur chaîne ne disparaît jamais, il faut donc qu’ils s’éloignent l’un de l’autre pour recommencer à subir des dommages pour briser leur chaîne. Un focus heal est donc à prévoir sur ces deux joueurs.
Si l’un des deux joueurs est trop bas en vie, il est judicieux de se packer le temps qu’il soit remonté pour ensuite se dépacker et recommencer à subir le DoT. (N’oubliez pas que les dégâts sont croissants)


Un indice visuel vous permet de voir si vous êtes à plus de 10m l'un de l'autre ou non : la chaîne est très enflammée si vous êtes à plus de 10m (1) alors qu'elle s'éteint un peu lorsque vous êtes à moins de 10m (en haut à droite de l'image). 

Voici un rendu visuel des chaînes (1), des mines (2) et des bassins (3) :




 
 
 
 
 
 
  
Déroulement du combat : 

Gestion de la Surcharge au Pull :



Nommons tout d’abord les 3 gardes A, B et C. Le MT1 va prendre A et B, et le MT2 va prendre C. Les 2 gardes qui seront packés vont gagner de l’énergie pendant que celui tout seul ne gagnera rien et subira 90% de dégâts en moins. Le DPS doit donc être focus sur les deux gardes packés. Les vies des boss étant liées, le multi-cible et le cleave sont les bienvenues.



L’un des trois gardes applique alors sa pétrification. Cela peut être n’importe lequel, donc soit l’un des deux packés, soit celui tout seul. Dans le cas présent, si c’est A qui applique sa pétrification, il faut le faire surcharger pour l’enlever, ne pas prendre d’extra dommage venant d’une autre surcharge.

Il faut donc faire charger A et B jusqu’à la moitié de leur énergie, que le MT2 taunt A pour packer A et C. On a donc B tout seul qui ne charge plus et A et C ensemble qui chargent. A étant à 50% et C à 0% d’énergie, A explosera avant C et enlèvera sa pétrification du raid. Le MT1 reprendra alors A pour retrouver la config initial.


Pour la 2ème pétrification, il faudra donc être attentif à quel garde met sa pétrification pour le faire charger en prio tout en évitant le plus possible de faire exploser les autres. 


Gestion des surcharges :


L’énergie des Gardiens augmentant par paire et ne diminuant jamais, des surcharges vont donc s’enchaîner.
Les surcharges correspondant à la pétrification en cours étant quasi inoffensives, en revanche les autres infligent une lourde AoE sur le Raid et devront donc être anticipées pour l’utilisation des CD de Raid / Perso.
Il ne doit pas y avoir normalement de "mauvaise surcharge", qui ne corresponde pas à la pétrification en cours.
Il ne peut pas y avoir deux fois d'affilée la même pétrification. ( A vérifier mais très probable)


Exemple pour les roulements des tanks :


Mettons toujours A, B et C pour désigner les gardes. Chacun commence à 0/100 d'énergie. A pose sa pétrification donc A doit exploser, mais pas B et C. On met A et B ensemble, C tout seul. A et B vont alors monter jusqu'à 50 d'énergie.
A ce moment, le tank qui a C taunt A pour que B arrête de charger son énergie et que A continue avec C. A va finalement exploser à 100 d'énergie. On aura alors B et C à chacun 50 d'énergie.
Pour la suite, Ce sera soit B soit C qui mettra sa pétrification (A vérifier).
Pour l'exemple, prenons B.
B est actuellement tout seul et à 50 d'énergie. Pendant ce temps, A est à 0 et C à 50 et continue de charger. Il faut alors que le tank qui a B taunt A, qui est à 0 d'énergie, pour le faire charger avec B.
A et B vont alors charger ensemble et C ne chargera plus et restera à 50 d'énergie.
B va alors monter de 50 à 100 d'énergie et exploser, tandis que A aura gagné 50 d'énergie et sera donc à 50, comme C.


Et ainsi de suite.
Une fois ce mécanisme compris et maîtrise, il ne pourra y avoir aucune surcharge en trop et une grosse partie de HM sera alors déjà bien travaillé.


 
Stratégie par Rôles :


Tank :


Il y aura donc toujours 1 Tank avec 2 Gardiens et l’autre avec un seul. Le but des tanks est que sur les 2 gardiens ensemble il y ait en permanence celui correspondant à la pétrification en cours. Ainsi des switch s’effectueront tout le long du combat à selon les changements de pétrification.
Pour reprendre l’exemple A, B, C :
Le MT1 tankant A et B, le MT2 tankant C et la pétrification en cours étant celle de C alors le MT2 taunt A ou B pour que C charge.
Dans le cas où ça aurait été la pétrification de A ou B il n’y aurait pas eu de switch.
 
A savoir : Les Gardiens sont considérés ensembles s’ils sont à moins de 12m de distance donc les deux tanks n’ont pas besoin d’être extrêmement éloignés l’un de l’autre ce qui facilitera les switch.
 
DPS :


Le Gardien seul ayant un buff -90% de dégâts subis il est inutile de le dps lui, le focus se fera toujours là où il y a les deux gardiens ensemble.
Attention aux chaînes de Jaspe, ne soyez pas trop gourmand pour votre DPS et n’hésitez pas à vous repacker/dépacker ou bien vous et/ou votre compagnon d’infortune pourrait mourir.
L’héro est lancée au pull.
 
Heal :


Même remarque que pour les DPS pour les chaînes, bien évaluer les dégâts reçus et la distance entre les deux joueurs.
Un focus heal sera fait sur les joueurs possédant une chaîne.
Le Heal Tank sera conséquent sur le Tank qui a 2 Gardiens, le heal raid le sera quant à lui principalement au moment des surcharges. 
Si une surcharge arrive et ne correspond pas à la pétrification en cours (Rappel : la pétrification réduit de 90% les dégâts de la surcharge correspondante) il faudra préparer un CD de Def.
Quand un joueur fait exploser une mine de Cobalt, il se fait root et devra donc recevoir un dispell.



Guide pour réaliser le HF :

[Le meilleur ami de l'homme] : Vaincre la Garde de Pierre avec chaque membre du groupe possédant une mascotte canine.


Bon je vous avouerai que pour le 1er HF du 1er raid, Blibli nous offre une petite mise en jambe assez tranquille =D !
Le HF sur le Garde de Pierre se nomme "Le meilleur ami de l'homme".
Ce HF est vraiment tout simple puisqu'il suffit que tous les membres du raid soient accompagnés d'une mascotte canine ! 
Faisable en mode normal ou héroïque, il ne devrait pas poser de soucis =D Sortez vos Groopy, et préparez vous à voir l'armée de pets la plus stylay du jeu o/
N'hésitez pas à les renommer pour l'occas' =D !




Auteurs : Aquarya© - Spoubi©


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MessagePosté le: Mer 3 Oct - 17:04 (2012)    Sujet du message: Publicité

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