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:: [Cœur de la Peur] Seigneur du Vent Mel’jarak 10 NM ::

 
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Zyhark
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MessagePosté le: Jeu 25 Oct - 16:22 (2012)    Sujet du message: [Cœur de la Peur] Seigneur du Vent Mel’jarak 10 NM Répondre en citant

Boss : Seigneur du Vent Mel’jarak
Version : 10 NM
Raid : Heart of Fear
 
Vous pouvez retrouver la vidéo exemple ICI
 


Compo :
 
 
2 Tanks / 3 Heals / 5 DPS (CàC / Distant indifféremment)
 
 
Techniques :
 
 
Lame tourbillonnante : Mel’jarak lance sa lame vers un joueur aléatoire, infligeant 120k de dégâts physiques sur sa trajectoire à l’allée et au retour.
Pluie de lames : Le boss inflige à tous les personnages 20k de dégâts physiques toutes les 0.5s pendant 6s.
 
Bombe de vent : A 75% PV, Mel’jarak envoie une bombe de vent sur un joueur aléatoire. Quand elle atteint sa cible, la bombe inflige 100k de dégâts de Nature à tous les personnes à moins de 5m. Après 3 secondes, la bombe s’arme et explose si un joueur l’approche à moins de 6m, infligeant 350k de dégâts de Nature à tout le raid. La bombe reste jusqu’à la fin du combat ou jusqu’à ce qu’elle explose.
 
Œil attentif : Le boss veille sur son essaim, dissipant tout type de contrôle si plus de 4 adds sont sous contrôle. Dès qu’un groupe d’élite tombe, le boss devient plus vigilant et dissipe tout contrôle dès que 2 adds sont sous contrôle. A partir du 2ème groupe éliminé, le boss retire tout contrôle dès qu’un add est sous contrôle.
 
Témérité : Lorsqu’un groupe d’add tombe, le boss devient téméraire et gagne 50% de dégâts infligés en plus et 33% de dégâts subit en plus. Cumulable.
 
 
L’Essaim : 3 groupes d’adds de 3.
Destin de l’Essaim : Chaque membre d’un même groupe a sa vie lié avec les autres membres du groupe.
Lance de perforation : Au maximum 4 joueurs peuvent prendre une lance, pour étourdir une cible pendant 50s. Tout dégât infligé à cette cible annule l’étourdissement.
 
Trappeur d’ambre sra’thik : 1er groupe d’add.
Prison d’ambre : Les trappeurs emprisonnent au hasard un personnage et ceux autour de celui-ci dans un rayon de 2m, dans une prison d’ambre. Les personnages peuvent détruire ces prisons et ainsi libérer les prisonniers. Ceux qui détruisent une prison subissent Résidu.
Résidu : Empêche une personne de détruire une prison d’ambre pendant 2min.
Résine corrosive : Les trappeurs recouvrent de 5 stacks de résine corrosive un personnage pendant 30s, lui infligeant 10k de dégâts de Nature par stack toutes les 1s. Se déplacer supprime un stack et crée un bassin de résine corrosive.
Bassin de résine corrosive : Inflige 30k de dégâts de Nature toutes les 1s pour ceux se trouvant dedans.
 
Soigneur de bataille zar’thik : 2ème groupe d’add.
Guérison : Rend à un groupe d’add 25% de leurs points de vie maximum. Kickable.
Vivacité : Augmente pour l’Essaim en entier les dégâts qu’ils infligent et leur vitesse d’attaque de mêlée de 25% pendant 15s. Cumulable et dispellable.
 
Maître-lame d’élite kor’thik : 3ème groupe d’add.
Frappe kor’thik : Le groupe se focalise sur une cible et la frappe en même temps, chacun d’entre eux infligeant 150k de dégâts physiques.
 
 
Déroulement du combat :
 
 
Ce combat va reposer sur une gestion minutieuse des différents groupes d’adds, avec tous les contrôles dont vous disposez, sans trop en faire. Les dégâts infligés par le boss vont aussi être de plus en plus conséquent au fur et à mesure du combat, vu que vous allez d’abord devoir tomber les différents groupes d’adds avant de passer sur le boss.
 
Dès le début, le boss vous attend de pied ferme avec son Essaim. Vous pouvez d’ores et déjà choisir les cibles que vous allez contrôler pour le début du combat, jusqu’à avoir tombé le premier groupe d’add.
 Les contrôles à faire au départ sont donc de 4, à cause de Œil Attentif du boss. Les adds à contrôler dépendent de votre compo essentiellement. Par exemple, si vous avez 3 personnes capablent de kick très souvent (8s environ), vous pouvez garder les 3 healers, et laisser ces 3 personnes s’occuper de les kick au bon moment.
 
Vous pouvez donc contrôler soit un de chaque groupe, plus un dans le groupe qui vous pose le plus de soucis, soit écartez un groupe en entier, plus un d’un autre groupe etc…
N’ayant pas pu tester directement ce boss pour l’instant, je ne peux pas vraiment vous dire quels adds sont mieux à contrôler que d’autres, même si à première vue, les plus embêtants sont les Soigneurs et les Trappeurs. 
 
Au niveau du tank, un tank prendra le boss plus le groupe qui fera le moins mal sur lui, tandis que le 2ème tank prendra le reste des adds. Que les 2 tanks restent packés pour faciliter le heal et tout ce qui est AoE sur les adds.
 
Pour les techniques du boss maintenant, rien de bien méchant en soit. Lorsqu’il lance sa lame avec sa technique Lame Tourbillonnante, faites attention à ne pas être sur le chemin (un peu comme les adds de BlackHorn).
 
Pour la Pluie de lames, ce n’est pas esquivable, donc ça sera aux heal d’amortir les dégâts. Témérité correspond au soft enrage du boss, au fur et à mesure où vous tombez les adds. Vous gagnez aussi des dégâts contre lui.
 
Il faudra cependant être attentif à Bombe de Vent. A 75% PV, le boss l’envoie vers un joueur. Une fois touchez par celle-ci, le joueur en question, ainsi que tout le raid doit s’en éloignez ! Si vous la faites exploser, en vous approchant à moins de 6m d’elle, c’est l’explosion et de gros dégâts sur le raid.
 
Œil attentif change aussi au fur et à mesure du combat. Une fois que vous tuez le 1er groupe d’add, vous ne pourrez plus qu’en contrôler un seul. Faites donc bien votre choix. Dès que le 2ème groupe tombe, vous n’avez plus droit aux contrôles sur les adds.
 
Les habilités des groupes d’adds maintenant : 
 
Les Maîtres-Lames n’ont qu’une seule technique mais qui fait assez mal. Si les 3 là font en même temps, la personne visée se prend 450k de dégâts physiques (AIE U.U) veillez donc à ce que ce soit le 2ème tank qui prennent ces adds, ou contrôlez en une partie.
 
Pour les Soigneurs, il faudra en permanence une personne dessus par soigneur pour pouvoir kicker Guérison, qui ne doit ABSOLUMENT PAS PASSER. 25% de points de vie à tout le raid adverse, ça fait mal U.U ! Pour Vivacité, les heals devront faire du dispell offensif assez rapidement, à commencer par le boss et les Maîtres-lames.
 
Enfin les Trappeurs utilisent Prison d’Ambre pour emprisonner un joueur aléatoirement. Cette prison peut-être brisée par les autres joueurs mais ceux qui la brise se prennent le débuff Résidu, qui vous empêche de briser une autre prison pendant 2 min. Ce débuff rend ces adds particulièrement gênant sur la durée, ne les garder pas en dernier groupe surtout. 
 
Ils appliquent aussi Résine corrosive sur un joueur. Ce dernier doit alors partir dans la direction opposée au raid, car il va laisser 5 flaques de Bassin de résine corrosive, correspondant aux 5 stacks de la Résine corrosive. Vous devez donc tout simplement courir pour enlever ces stacks un par un. 
Ne restez pas dedans, ça fait mal =D ! Evitez d’en mettre partout aussi, visez les rebords de la salle >.> Bande de sales !
 
Pour ce qui est du placement, tout ce panel de techniques va vous obliger à vous écarter constamment les uns des autres de plus de 5-6m. Pour l’héro, claquez la lorsqu’il ne reste plus que le boss, et que le tank va prendre super cher, ainsi que tout le raid =D !
 
 


Aperçu visuel :
 
 
On commence ces aperçus visuels avec la lame tourbillonnante qu'envoie le boss vers un joueur : 




 
 
  
Faites bien attention, elle fait l'aller-retour =P

Ensuite nous avons la Prison d'Ambre où vous pouvez vous faire emprisonner et emprisonner vos petits copains, comme sur cette image !




 
 
  
Regardez moi ces 2 boulets, ils sont pas beau, packés comme ça x) ? A éviter donc =) ! C'est aussi cette prison que vous devez taper pour les libérer.

Enfin, nous avons sur cette dernière image la skin de pluie de lames (1) et les flaques laissées au sol après avoir subit le débuff Résine corrosive (2). Désolé pour la pluie de lames, j'ai pas plus gros n'y en meilleur qualité ^^'


 


 
 
  

 
Strat par rôle :
 
 
Tank :
 
Un tank pour le boss + le groupe d’add des Healers ou des Trappeurs, l’autre tank prenant les Maîtres-Lames et ce qu’il reste d’add. Pas besoin de switch, si ce n’est une reprise d’aggro de la part du MT2, au fil du combat où les groupes d’add tombent un par un, pour alléger le MT1.
 
 
DPS :
 
Vous Mesdames et Messieurs, il va falloir envoyer du lourd, mais sans être trop bourrin en même temps >.> ! Faites le plus d’AoE que possible, tout en visant UN GROUPE en particulier, pour qu’il tombe avant les autres. Ne touchez SURTOUT PAS aux adds que vous aurez CC au préalable. Les lances sont aussi là pour ceux qui n’ont pas de CC, où s’il en manque. Organisez-vous au niveau des kicks à faire sur les heals. N'oubliez pas de rafraîchir vos CC sur la cible qui subit votre CC !
 
 
Heal :
 
Pour vous les heals, vous avez du dispell offensif à faire cette fois ! Chaque fois qu’un heal adverse buff un membre de l’Essaim, dispell automatique ! Le heal sur le MT1 va être de plus en plus conséquent au fur et à mesure que les adds tomberont, t sur le raid en général via la pluie de lames du boss.
 
 
 
Guide pour le HF :
 
 
[Moins de trois] : Vaincre Mel’jarak sans contrôler plus de 2 membres de son essaim en même temps, en NM ou HM.
 
Ce HF ajoute du piment d’Espelette au début du combat =D ! Concrètement vous aviez le droit à 4 CC au début du combat quand tous les membres de l’essaim sont vivants. Là, vous ne devrez en CC que 2 ! 
Je vous conseille de le faire une seule fois que le combat sera bien acquis pour votre raid ^^ 
Bonne chance !
 
 
 
Auteurs : Aquarya© - Spoubi©


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MessagePosté le: Jeu 25 Oct - 16:22 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Chonchon
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Localisation: Orgrimmar

MessagePosté le: Ven 9 Nov - 04:14 (2012)    Sujet du message: [Cœur de la Peur] Seigneur du Vent Mel’jarak 10 NM Répondre en citant




Juste pour avoir une meilleure idée du Combat pour ceux qui ne l'ont pas deja totalement assimilée ! de plus, on peut y voir un DK first HEAL, qui prend pas tarif tarif, et des heal qui se branlent 30k HPS toussa toussa ..
kiss
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 03:33 (2017)    Sujet du message: [Cœur de la Peur] Seigneur du Vent Mel’jarak 10 NM

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