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:: [Cœur de la Peur] Grande Impératrice Shek’zeer 10 NM ::

 
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Zyhark
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MessagePosté le: Jeu 25 Oct - 16:25 (2012)    Sujet du message: [Cœur de la Peur] Grande Impératrice Shek’zeer 10 NM Répondre en citant

Boss : Grande Impératrice Shek’zeer
Version : 10 NM
Raid : Cœur de la peur
 
 
*craque ses doigts* Bon … quand faut y aller, si vous n’aimez pas le blabla j’suis désolé par avance mais ça va être long les amis ! ^^’
Mais le combat est intéressant donc on a rien sans rien :p
 
Voilà un exemple vidéo pour vous rendre le combat plus concret. 
-> LIEN
 


Compo :




2 Tanks / 2-3 Healers / 5-6 DPS (Indifféremment Distant / CàC)
La compo Healer / DPS dépend de votre niveau de DPS total et de l’aptitude ou non de vos healers à tenir le combat à 2. Le déroulement du combat dépendra de votre vitesse de frappe ce que je vous expliquerai plus en détail par la suite.
 


Techniques :


Techniques en P1 :


Champ de dissonance : L’impératrice invoque un champ de dissonance, ce dernier annule toutes les effets magiques proches jusqu’à ce que sa résonnance soit épuisée. Lancer des sorts à l’intérieur du champ de résonnance le vide, et une fois atteint 0 le champ de dissonance est détruit et provoque une Décharge sonique.
Décharge sonique : Inflige 200k (Physique) à tous les joueurs, les joueurs se trouvant à l’intérieur du champ de dissonance au moment de l’explosion subissent d’avantages de dommage.
Yeux de l’impératrice : Cette technique est lancé sur le tank actuel, cumulable jusqu’à 5 fois. Si cela arrive le joueur est transformé en Serviteur de l’impératrice.
Serviteur de l’impératrice : Le joueur perd le contrôle de son personnage qui attaque alors les autres joueurs. Ses dégâts et soins sont doublés, ses points de vie sont augmentés de 300%, devient insensible aux effets de contrôle et aux ralentissements.
Hurlement d’effroi : Inflige 80k (Physique)  à deux joueurs choisis aléatoirement ainsi qu’à leurs alliés se trouvant à moins de 5 m.
Cri de terreur : S’applique sur un joueur au hasard. Inflige 44k (Ombre) toutes les 2 sec à tous les personnages joueurs.
 
Techniques en P2 :


Cordon de vaillance : Les membres de la garde royale infligent 30% de dégâts supplémentaires pour chaque garde royal à moins de 8m.


 
Technique des Lamevent Set’thik :




Fixer : Le Lamevent fixe un joueur au hasard pendant 30 sec.
Couperet : Le Lamevent s’arrête et canalise un tourbillon de lames infligeant 72k (Physique). (Kickable)
Lame sonique : Le Lamevent inflige 150% de ses dégâts d’arme et interrompt l’incantation de sa cible.
Résine collante : Crée une flaque de résine réduisant la vitesse de déplacement de 30% et infligeant 25k (Nature) / sec et s’agrippe aux joueurs passant dessus. Quand la résine entre en contact avec une autre flaque de résine elle se détache du joueur et tombe au sol. Quand suffisamment de résine sont rassemblés un Piège d’ambre est créé.
Piège d’ambre : Un joueur prisonnier du piège perd 5% de ses pts de vie toutes les 2 sec.
 
Techniques des Saccagueur Kor’thik :


Bombe de poison : Lance des bombes de poison qui infligent 45k (Nature)  puis 10k toutes les 2 sec à un ennemi choisi aléatoirement.
Gelée toxique : Inflige 81k (Nature) aux joueurs se trouvant dans un cône de 30m devant lui.
Armure de poison : Les attaques des joueurs alliés proches infligent parfois 50k (Nature) supplémentaires.
 
Technique en P3 :


Yeux de l’impératrice et Serviteur de l’impératrice sont de nouveaux présents.
Energie des Sha : Inflige 55k (Ombre) à deux joueurs au hasard.
Calamité : Inflige à tous les joueurs un montant de dégâts d’Ombre égal à 50% de leur points de vie actuels.
Terreur dévorante : Créer un cône en face d’elle de 70m qui inflige 200k (Ombre) et effraie les joueurs touchés pendant 8 sec. (Dispellable)
Ténèbres grandissantes : Tisse des liens de ténèbres avec un joueur au hasard. Ce joeuur subit 50k (Ombre). Toutes les 6 sec un joueur supplémentaire est touché par cette technique jusqu’à ce que tous le soient.
Visions de trépas : S’applique sur 2 joueurs choisis aléatoirement, au bout de 4 sec ils subissent 30k (Ombre) / sec, ses dommages s’appliquent aussi aux joueurs à moins de 8m et ce pendant 20 sec. (Dispellable)
 
 
Déroulement du combat :




Particularité de ce combat c’est qu’entre 100% et 30% la P1 et la P2 s’alterneront selon l’énergie de l’Impératrice. Ensuite de 30% à 0% on passe en P3.
 
Phase 1 : Un combat périlleux !


Cette phase est la première du combat (Oui normal pour une phase 1 merci captain obvious ^^) mais reviendra à la suite d’une P2 tant que les conditions de passage en P3 ne sont pas remplies.
Concrètement l’Impératrice commence le combat pleine d’énergie et tant qu’elle en possède elle est en P1, quand elle est à plat elle se cache et récupère son énergie (C’est la P2) dès qu’elle est full de nouveau on repasse en P1 etc.
 
Le principal mécanisme à maitriser est celui des  « Champs de dissonance ». Régulièrement l’Impératrice fera pop 2 Champs, ces champs perdent petit à petit leur vie jusqu’à atteindre 0 et déclencher une lourde AoE sur le raid. Si on les laissait tel quel ils exploseraient simultanément ce qui serait critique pour le raid.


En effet un autre mécanisme entre en jeu, il s’agit de « Cri de terreur » qui se pose sur un joueur. Ce dernier inflige des dommages sur tout le raid tant qu’ils sont à sa portée. Le seul moyen d’empêcher cette AoE est que le joueur en question aille se placer dans un « Champ de dissonance ». Ce champ agit comme un déphasage, ce joueur est alors hors de portée du raid (Et donc des Heals attention !) et ne va plus blesser que le « Champ de dissonance » ainsi les AoE seront décalées et donc moins dangereuses. Le fait d’utiliser des attaques magiques à l’intérieur des « Champs de dissonance » semble également lui retirer de la vie en absorbant le sort.
Il y aura 2 pop de 2 Champs pendant chaque P1.
 
!== Attention == !
Si la vie de ce joueur est basse il devra sortir un court instant du « Champ de dissonance » pour être rapidement soigné avant d’y retourner. De plus quand le « Champ de dissonance » meurt et provoque son explosion si un joueur se trouve à l’intérieur il subira plus de dommage. Il faudra donc à ce joueur sortir quand la vie du Champ sera très basse ou éventuellement utilisé un CD de Def.
 
La technique « Hurlement d’effroi » demandera à tout le raid d’être espacé de plus de 5m pendant toute la phase pour ne pas subir de dommages supplémentaires.
Enfin, à l’attention des Tanks, un débuff se cumulera avec « Yeux de l’impératrice ». Il ne doit jamais atteindre 5 sous peine de transformer le tank en ennemi. Un switch doit donc s’effectuer dès que le Tank actuel atteint 4 stacks.
 
Une fois la barre d’énergie de l’Impératrice arrivé à 0 elle se réfugie dans sa chrysalide et devient inattaquable pendant toute la durée de la P2.
 
Phase 2 : L’impératrice bat en retraite !


Des deux côtés de la salle vont pop 2 groupes d’adds composés de 3 Lamevent Set’thik et d’1 Saccageur Kor’thik pour un total de 8 Adds.
Cette phase est intense et assez anarchique. Les Saccageurs seront récupérés par les Tanks et placés dos au raid pour éviter le cône d’attaque de « Gelée toxique ».


Le mécanisme d’ « Armure de poison » est assez flou, selon le codex il concerne les tanks. Il semblerait que les tanks auront un proc d’extra dommage sur leur Saccageur respectif mais cela reste à vérifier.
 
En réalité ce sont les Lamvents qui sont les plus génants, ces derniers n’ont pas d’aggro mais effectuent des fixate sur un joueur choisi aléatoirement et contrairement à d’autres adds à fixate ceux-là font de sacrés dommages de mêlée. Il faudra donc les kite et utiliser vos CD de Def quand vous en aurez un sur les talons.


Ils possèdent 3 petites techniques, la première est « Couperet ». Le Lamevent s’arrête et canalise un tourbillon envoyant des lames sur certains joueurs, cette technique est kickable. « Lame sonique » qui interrompt les incantations. Et enfin celle qui implique un peu plus de stratégie est « Résine collante ».


Des flaques de résines vont pop dans la salle et si un joueur passe dessus elle se collera à lui le ralentissant et lui infligeant des dommages en continue. L’idée est de ramasser plusieurs flaques pour les amener sur une autre qui va retirer la résine collée sur les joueurs et agrandir cette flaque. Après qu’elle est obtenue 4 stack elle se transforme en « Piège d’ambre » qui emprisonne un Add et le tue rapidement. (Je n’ai pas pour le moment réussi à savoir si un joueur pouvait en être fait prisonnier et si le piège était réutilisable pour tuer plusieurs Add)
 
De plus TOUS les Add sont peuvent obtenir « Cordon de vaillance » qui augmente de 30% leur dégâts s’ils ont un autre Add à moins de 8m. Ceci pour chaque Add, s’ils restent groupés ils seront surpuissants ! Les joueurs fixate doivent donc s’écarter du raid tout en kitant leur add et en packant les résines. Voilà vous saisissez mieux la notion d’anarchie maintenant ? :p
 
Quand l’Impératrice a regagné toute son énergie elle revient au combat et s’entame une nouvelle P1 et ce même s’il reste des Add en vie. Ils compliqueront P1 s’ils ne sont pas tués rapidement.
 
P3 : Corruption ultime !


La phase démarre dès que l’Impératrice atteint 30% HP. Cette phase représente un pic considérable des dégâts de raid. Et le moindre « Champ de dissonance » ou la présence d’Add encore en vie pourrait vous faire rapidement wipe sur cette transition.
 
Dès que possible, tous les joueurs doivent se packer au dos du boss pour profiter au maximum des Heal de zones et des CD de Def. A la manière de Beth’tilac les Tanks seront séparés l’un de l’autre pour former un triangle.
 
Le switch des Tanks est toujours d’actualité.  « Terreur dévorante » demandera à tout le raid de se trouver dans le dos du Boss. Le tank qui le subira s’il ne peut l’éviter subira un fear qui devra soit être dispell très rapidement soit annoncé un switch entre les Tanks.
« Vision du trépas » choisira 2 joueurs qui devront être dispell sous 4 sec au bout desquelles ils commenceront à subir un lourd DoT qui affectera également tous les joueurs à moins de 8m. Si jamais ce débuff n’était pas dispell à temps il faudra à ces joueurs se dépacker du raid rapidement.


« Ténèbres grandissantes » va infliger des dégâts en choisissant une première cible puis la technique affectera 2 joueurs au bout de 6 sec, ainsi de suite jusqu’à attaquer le raid entier.
« Calamité » porte très bien son nom puisque cette technique va mettre les Healers dans une situation délicate. A chaque utilisation elle réduira la vie restant des joueurs de 50%, de ce fait remonter tous les joueurs à 100% ne servira à rien. Dans l’idéal il ne faudra remonter personne au-dessus de 60% HP.
« Energie des Sha » n’implique rien de spécial hormis des dommages sur 2 joueurs.
 
Vous comprenez qu’il ne s’agit pas de remonter en permanence tout le raid l’overheal n’apportera rien. C’est pour ces raisons que la compo 2 Heals si votre niveau vous le permet rendra cette fin de combat plus abordable. Mais les dégâts s’avèrent extrêmement élevés ce qui ne sera pas à la portée de tout le monde.
 


Aperçu Visuel :




Yop ! Pas mal de visu encore une fois pour ce boss final de raid !
On commence direct par les champs de dissonance :



 
  
Les flaque de résine et les pièges d’ambres : (on peut aussi voir les adds de la P2)


Flaque : 



 
  
Piège :



 
  


L'AoE de poison des Adds :



 
  
Et la Terreur dévorante :



 
  
    Strat par rôles :




Tank : 


En P1 et P3 effectuez des switch à 4 stacks de « Yeux de l’impératrice ». Le positionnement en  P3 est important. En P2 vous devez prendre l’aggro sur les Saccageurs et les mettre dos au raid.
 
DPS :


Gestion des Champs de dissonance en P1, focus les Lamevent en P2 en gérant les flaques de résine et le kite des Add. Gardez vos plus puissant CD pour la P3 c’est à ce moment que le combat doit être écourté le plus possible.
 
Heal : 


Gestion des Champs de dissonance en P1. En P2 les Lamevent faisait des fixate ils vont infliger d’importants dommages aux joueurs qui ne sont ni Tanks ni en plaques, veillez à leur survie. Des dispells sont à effectués en P3, pendant cette phase essayez de maintenir le raid à environ 60% pas plus, Calamité en fera de l’overheal inutile.
Il faudra essayer d’être capable de tenir le raid en vie avec une compo à 2 Healers pour faciliter le combat.
 


Guide d’obtention pour le HF :


[Juste une question de tempo] : Vaincre l’Impératrice après avoir tué 2 Saccageurs kor’thil à 10 secondes d’intervalle pendant le combat.
 
Pas grand-chose à dire ici il faudra juste que le DPS soit équilibré et qu’ils soient tués quasi au même moment, ensuite il ne vous reste plus qu’à gagner le combat ! ^^
 
Auteurs : Aquarya© - Spoubi©


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MessagePosté le: Jeu 25 Oct - 16:25 (2012)    Sujet du message: Publicité

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